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撮影に関しての後書き

長くなったので分け。

さて、ここからは技術的な後書きで。
「ベジヤの戦い」ではカメラワークが今までのよりだいぶ変わりました。
視聴者の皆さんもそれを認識していると思います。

今回、撮影に際してトータルウォーに付属しているツール"movie.cam"を使用しました。
これを使うことによって映画っぽい映像を撮影することができたのです。

ただこれ一応マニュアルもあるのですが全て英語で使用方法も結構独特なのでだいぶ理解するのに時間が掛かりました。

"movie.cam"を使用し始めたのはたしか第十五話辺りからなのですがこう、流れるようなカメラ移動ができずほとんど定点撮影でした。

マニュアルを自動翻訳にかけつつ、仕事と動画製作の合間に試行錯誤してしばらく経ったときに偶然が幸いして使用方法を理解する事が出来ました。たしかこれが第十六話中編辺り。

で、あとは撮影というわけですがこの時期から仕事が急激に忙しくなり、動画製作だけで精一杯になってしまいます。

それでも合間をぬって撮影。
撮りたいシーンは大体頭の中に入ってましたが曖昧なところは絵にしました。
まさか、絵コンテを描く事になろうとはw

そして実際撮影。本当に映画の撮影のようだった。
スタート前に「5・4・3・・・・」とカウントして終了時に「カット!」って言ってましたよw

NGも多く出しました。
戦闘全体がカスタムバトル(自由に戦場を設定し、COMと戦うモード)なのでCOMが自分の考えたとおりに動いてくれなくだいぶ苦戦しました。

特に多かったのはその一の始まってすぐ兵士達の足元が画面外から入ってくるシーンと
その二のアラエ騎兵集団第一陣がカルタゴ混成騎兵群に突撃するシーン。
合計で16回ぐらいは撮り直しました。

あ、空撮がすごいという※が多いようですがこれらは一発おkでしたw


最後にエンコに関して。
そろそろVP6での画質に限界を感じてきました。
トータルウォーのような動きの激しい3Dのゲームはどんなにビットレートを上げても画質が・・・。
編集段階ではもっと奥の兵士まで細かく見えたのですが。

h,264とやらに変えてみようか考え中です。




さて、まだまだ"movie.cam"を完全に理解したというわけではありません。
これからも精進していきたいと思います。
それにしても今回の動画製作でSIN329氏(注1)の偉大さを思い知りました。




注1:ようつべやニコニコに映画的なダイナミックトータルウォー(ローマ、メディーバル2)動画を上げている方。
    トータルウォーシリーズ以外にも様々なゲームの動画を製作しておられます。
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Comment

自分も長いので

二分割になっておりますw 

良い雰囲気出てましたね~、見入ってコメントできませんでした。整然と並び、ひとつの生き物のように行動する集団は美しい迫力を持ってますね。走って迫ってくるイベリア傭兵団は怖いと感じました。あれのスタートのカットは早送りですか? えらく速く感じました。

あの出来でまだまだ満足なされませんか。十分計り知れない努力を感じましたよ。最初の一歩が一番大変といいますが、苦労されたようですね。
確かに隊が止まってしまってからはもっと工夫できるかもしれませんね。動いているシーンほどの躍動感は無かったですから。…まあ、ゲームがそんなんなんで仕方ないのですけれど。そんなにアグレッシブの斬り合ってくれませんからね。俳優さんが作る表情や肉体の躍動もありませんし。
でも他は本当に映画のようでした。飛び交うピラムもすごかった……。
それぞれの指揮官も本当に輝いて見えました。吼えてましたねぇ、マハルバル。

苦労されたようですが、何だか楽しそうで良かったですw もっとすばらしくなったらどうしましょう。こちらも言葉で伝える技を磨いておかなくては追いつかなくなりそうですw(プレッシャーを与えているわけではアリマセンヨ?)
無理だとわかっていても、皆が無事に戦いが終わるのを願わずにいられません。ケントゥリオPは罪な人だ、本当にww

コメントありがとうございますorz

こればっかりは本当に気合を入れて作りました。

軍団が足を踏み鳴らし、具足をガチャガチャと鳴らしながら整然と行進する・・・・・・ロマンだ!

イベリア傭兵のところはあれはカメラを素早く動かしたからですね。
倍速などはかけてません。

まだまだ精進したいですね。
本当にあの偶然がなかったらまだこの話はできていなかったと思います。

騎兵は疾走感、歩兵はもっさりガチンコ感がウリです。
ただ騎兵と比べると歩兵はもっと考えないといかんですね。

ピルムは良い感じに投げ合ってくれて良い映像が撮れましたw
将たちももっと輝けるようがんばります。

戦闘シーンの編集は大変ですがやっぱり「このシーンでsugeeee!」とか言ってくれるかなとか考えているととても楽しいですよw

いや、案外主要人物全員生存の可能性もあります。
というかまた悩んでるんだ!orz

たぶんまたやきもきさせることになるでしょう。自分は罪人です。

No title

こういうツールを平気で付けてくる洋ゲーメーカーって良いですよねw
なんでも制限の日本とは大違いです。

コメントありがとうございますorz

>それは名も無き・・・・・・さん
はじめまして。
海外のメーカーさんって遊び心がありますよね。
PCゲームっていうのもあるんでしょうけど。

日本は下地が・・・。

No title

こんばんは。
自分は元々アイドルマスターに全く興味がなかったのですが、TWシリーズを長年やってるのでこの動画を知りました。
毎度毎度楽しませてもらっていますが今回はまさに山崎合戦、言わばザマの戦いと言うべき重要な場面ということもあり、興奮を覚えました!次回も期待しています!
そこで質問があるのですがMoviecamでの撮影の際、騎兵を追尾するようなカメラワークを用いていたところがあったのですが、あれは単純にカメラの移動速度を調整していたのでしょうか?それとも通常時のようにDelキーで自動追尾するような設定があるのでしょうか?
あともう一点。Moviecamはカスタムバトルで撮影したリプレイのみに使用可能だと記憶していたのですが、ケントゥリオPさんの動画を見ると見知らぬMAPが登場していました。MAPは追加されているのでしょうか?
自分も投稿したことは無いのですが以前から撮影を個人的にしているので参考にさせていただけると幸いです。

No title

コメントありがとうございますorz

>Vickさん
ややや、TWのファンの方とお会いできるとはw
ありがとうございます!

―質問について
まず、一つ目からお答えします。
騎兵を追尾していたカメラワークはあれは純粋にmovie.camの機能です。
カメラの移動速度はmovie.camでは(少なくとも自分のPCでは)調整できませんので。
通常時のDelキーによる追尾もできません。

では、二つ目の質問に。
はい、movie.camはカスタムバトルでのリプレイでしか使用できません。
あのMAPはオリジナルといいますかこれもTW付属のツール"battle_editor"を使用して新たに作りました。

"battle_editor"は本来、新たに"歴史上の戦い"といったモノを作るのに使用するのですが。
その"battle_editor"の機能の中に戦場となる場所の座標を特定するものがあります。
それを使い、実際の「ベジヤ」(ベジャ県)となる場所を特定。
dataファイルの"custom_locations.txt"を編集し、カスタムバトルマップで使える場所として新たに作成しました。

こんな感じですが参考になりますでしょうか?

ほーすごい

>battle_editor
うへえ、ベジャのマップなんてあるんですかー。
東西南北の果てはどこまで収載されてるんですか?

No title

>てんやくP
MODなどを入れず、バニラ(素)の状態だとローマ帝国の最大版図より少々大きいくらいです。

北はブリテン島ハドリアヌスの壁辺り、
東はカスピ海の中ほど、
西はイベリア、
南はサハラ砂漠がちょっと見えるくらいまでですね。

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